quinta-feira, 14 de outubro de 2010

sexta-feira, 30 de abril de 2010

Steven Spielberg
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.



Steven Allan Spielberg, KBE (Cincinnati, 18 de Dezembro de 1946) é um cineasta e empresário norte-americano.
Biografia

Nasceu na cidade de Cincinnati, mas morou em grande parte da sua vida em Phoenix. Irmão mais velho de três irmãs, que quase sempre eram usadas como cobaias em seus filmes caseiros. Assim como a grande maioria dos cineastas, começou a filmar com uma câmera super-8 ainda na sua infância. De família judia, Spielberg sofria preconceito por intermédio de brincadeiras anti-semitas. Muitas delas pelos próprios vizinhos. Tal fato poderia explicar o interesse do diretor em quase sempre abordar o tema da segunda guerra e, principalmente, as atrocidades sofridas pelos judeus durante esse período. Um dos exemplos mais clássicos foi o filme A Lista de Schindler (1993), hoje considerado como a mais fiel visão do terror proporcionado pelos nazistas[carece de fontes?].

Assim como outros talentos da área, Spielberg nunca foi um aluno aplicado. Na época de entrar para a faculdade não conseguiu vaga no curso de cinema da Universidade da Califórnia. Terminou por cursar literatura inglesa em outra escola. Em 1969 faria o seu primeiro curta profissional, chamado Amblin. A história de um casal de jovens que se encontra no deserto de Mojave ganhou prêmios em festivais importantes, como o de Veneza. Por esse filme ganhou um contrato com a Universal, onde teria a oportunidade de dirigir o seu primeiro longa-metragem em 1971, Encurralado (1972). Produzido para a televisão, fez tanto sucesso que acabou por ser lançado nos cinemas; impulsionando a carreira do então diretor de 26 anos. O seu próximo trabalho seria Louca Escapada (1974), filme elogiado pela crítica mas fracasso de público. A produção marcou o início da parceria entre ele e o compositor John Williams. Em 1975 Spielberg dirigiu aquela que é considerada a obra seminal dos blockbusters. Faturando mais de 100 milhões de dólares no verão americano, Tubarão conquistou platéias do mundo inteiro, em sua maioria jovens, com a trama sobre uma cidade litorânea aterrorizada por um tubarão gigante. A trilha de Williams, classificada inicialmente por Spielberg como uma "piada", até hoje é reconhecida e imitada. O filme teve outras continuações, nenhuma contou com a participação de Spielberg.

Logo após o sucesso de Tubarão, praticamente tudo o que o diretor tocou virou ouro. Só obtendo fracassos em 1941 - Uma Guerra Muito Louca (1979) e Além da Eternidade (1989). Alguns de seus outros filmes que obtiveram grande sucesso entre o público foram: E.T. - O Extraterrestre (1982), Os Caçadores da Arca Perdida (1981), Jurassic Park - Parque dos Dinossauros (1993), O Resgate do Soldado Ryan (1998), além do já citado A Lista de Schindler. Por esse último, ganhou o seu primeiro Oscar de melhor direção. Também obteve imenso sucesso como produtor. A lista é extensa, mas alguns dos filmes mais conhecidos são: Poltergeist (1982), Gremlins (1984),""Os Goonies"" (1985), a trilogia De Volta Para o Futuro e MIB - Homens de Preto (1997).

Atualmente é casado com a atriz Kate Capshaw, tem seis filhos; um deles com sua ex-esposa, a também atriz Amy Irving, atual esposa do diretor brasileiro Bruno Barreto. Foi um dos fundadores da DreamWorks, um dos principais estúdios de Hollywood que foi vendido no início de 2006 para o estúdio Paramount. Spielberg passou a ser o principal executivo.

Em setembro de 2008, a DreamWorks, a Viacom Inc e a Universal Pictures foram acusadas de infringir os direitos autorais e quebrar um contrato por produzirem "Paranóia" sem a permissão dos detentores dos direitos da trama, segundo o processo. Spielberg, fundador da Dreamworks, é citado como réu. O filme obteve cerca de 80 milhões de dólares nas bilheterias norte-americanas.

De acordo com o processo, aberto pela Sheldon Abend Revocable Trust, a base do filme de Hitchcock foi "Assassinato de uma Janela", conto de Cornell Woolrich. Hitchcock e o ator James Stewart obtiveram os direitos de adaptação da história para os cinemas em 1953. O processo alega que a DreamWorks deveria ter feito o mesmo.
Realidade virtual
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.



Nota: Se procura outros significados de realidade , consulte Realidade (desambiguação) .

Militar estadunidense com óculos de RV para simulação de salto de para-quedas.

Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

História



O conceito de RV vem, pelo menos, da década de 70, veja algumas frases usadas,[1]

* Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases como o termo realidade artificial em seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo.
* O Início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de 1980.

Trabalhos

* Em 1950, a Força aérea dos Estados Unidos da América constrói simuladores de vôo para testes.
* Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmeras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitem ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
* Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste em uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
* Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
* Em 1987, a VPL Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais.

Conceitos

Como foi dito na seção História da RV, nesta seção não seria diferente. Como foi visto vários pontos de partida da realidade virtual apresentamos aqui vários definições do que é realidade virtual.

O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado.

* Interface homem-computador que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo.

* É a forma mais avançada de interface do usuário com o computador.

* Interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.

* É o uso de computadores e interfaces com o usuário para criar o efeito de mundos

tridimensionais que incluem objetos interativos com uma forte sensação de presença tridimensional.

* É uma técnica avançada de interface que permite ao usuário realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético 3D gerado por computador, utilizando canais multi-sensorais.

* É a técnica que maior imersão permite ao utilizador.

Todas as definições caem em um mesmo assunto e com características semelhantes mas uma complementando a outra.
[editar] Tipos

Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o usuário. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador.

* Tele-presença é um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual.

* Tele-operação é uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos inumanos.

[editar] Sistemas

* RV de Simulação: Utiliza, por exemplo de dispositivos que o usuário faça se sentir no mundo virtual mas na verdade não está.

* RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.

* RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.

* RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

[editar] Característica

* Imersão: O Utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes objetos passaram à responder às interações realizadas pelo usuário (deformação, quebra, etc. ).

Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital.

É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, actualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc, como exemplo temos os sistemas interativos baseados em textos como MOOs ou MUDs.

Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).

* Interação: O utilizador manipula objetos virtuais.

Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais.

* Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.

[editar] Dispositivos
Caverna digital na USP.

As tecnologias computacionais mais utilizadas atualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiusuário e cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, mouse, monitor e dispositivo de retorno háptico ­ como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do usuário nos sistemas. A sutileza dessa definição está na não-restrição do termo à utilização de equipamentos e técnicas.

Alguns dispositivos a serem estudados por desenvolvedores de sistemas em RV

* Percepção sensorial (5 sentidos do corpo também devem estar presentes no mundo virtual).
* Hardware (Equipamentos não muito convencionais como luvas e capacetes e super-máquinas para processamento adequado das aplicações).
* Software (Sistemas paralelos e distribuídos e detecção de colisão).
* Interface com o usuário (Simulações em tempo real).

[editar] Confusão de termos

A Realidade Virtual muitas vezes é confundida com animação, video-conferência, CAD, filmes de ficção científica, etc, veja algumas grandes diferenças:

* A realidade virtual é feita para o usuário, portanto, orientada a usuário, a quem observará e interagirá com o ambiente virtual (que se refere a um mundo virtual implementado com recursos computacionais).

* Mais imersiva pelo usuário ter uma forte sensação de que está realmente naquele mundo (mundo virtual).

* Mais interativa por poder modificar e influenciar o comportamento dos objetos virtuais.

* Mais intuitiva pois existe pouca ou nenhuma dificuldade em manipular as interfaces computacionais entre o usuário e o computador.

* Faz renderização, isto é, processo de transformação (em textura e geometria) do objeto em tempo real entre o mundo real e virtual.

[editar] Aplicações

A realidade virtual se expandiu em áreas comerciais a partir do Século XXI, algumas áreas como:

* Jogos e entretenimento.
* Comunicação à distância, com aplicações para a educação.
* Simulação e treinamento de aviões.
* Tele-conferência (presenção humana virtual).
* Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetônicos.
* Segurança Pública (Treinamento de Militares)
História da Computação Gráfica



A maioria dos artistas hoje em dia só esta interessado em tutoriais e textos que ensinem a produzir efeitos mirabolantes, animações e efeitos visuais em ferramentas de modelagem e pintura. Poucos se interessam por história da informática, sendo esse assunto inclusive apresentado com certa resistência, em aulas e apresentações. Saiba que esse é um tópico muito importante, para qualquer profissional. Assim como em eventos históricos, podemos aprender muito com os erros e acertos, cometidos por empresas e profissionais ao longo do tempo.

Para as pessoas interessadas em aprender um pouco mais sobre a história da computação gráfica, além da sua relação com a animação, existe um web site muito interessante da universidade de Ohio, mostrando a evolução tecnológica da informática. Com enfoque na computação gráfica e animação.

História da computação gráfica e animação

O material é dividido em capítulos, sendo que o texto começa explicando como surgiu o computador, assim como as aplicações militares da computação gráfica. O que se mostra como sendo um padrão para quase tudo na história, até da informática. Os processos de visualização e animação primeira aparecem como aplicações militares, para depois de certo tempo aparecer aplicações na esfera civil.

As coisas começaram a ficar mais profissionais, na esfera civil com o aparecimento de empresas especializadas em produzir material de computação gráfica, para comerciais e filmes. Algumas produções clássicas como Tron, exigiram que as empresas tivessem que reunir forças para produzir todas as seqüências filme. Coisa que acontece até os dias de hoje, com os efeitos especiais sendo elaborados por várias empresas ao mesmo tempo. Com o avanço dessa tecnologia gráfica, hoje com os computadores que temos em casa, poderíamos facilmente elaborar os mesmos efeitos produzidos para Tron.

Hoje em dia ainda é assim, a maioria dos aplicativos gráficos de última geração são usados primeiro pelos militares em simulações, para depois a tecnologia ser liberada para uso comercial. Com certeza a próxima geração de aplicativos gráficos e hardware já existem em instalações militares, depois e certo tempo aparece algo melhor e a tecnologia pode ser usada para fins civis.

Como o texto é dividido em vinte capítulos, não vou me prolongar na descrição de cada um deles. Uma parte que pode interessar aos artistas mais recentes é o surgimento das grandes empresas desenvolvedoras de ferramentas gráficas como Alias, Softimage entre outras. O processo culmina com a popularização das ferramentas de animação e computação gráfica.

Se você precisa fazer algum tipo de pesquisa sobre o assunto, se prepare, pois o material é muito bom. Caso você seja um artista, não deixe de conhecer como essa indústria começou a se desenvolver
Origens da Computação Gráfica

A Computação Gráfica está presente em todas as áreas, desde os mais inconseqüêntes joguinhos eletrônicos até o projeto dos mais modernos equipamentos para viagens espaciais, passando também pela publicidade, com as mais incríveis vinhetas eletrônicas e pela medicina onde a criação de imagens de órgãos internos ao corpo humano possibilitando o diagnóstico de males que em outros tempos somente seria possível com intervenções cirúrgicas complicadas e comprometedoras.

Parece existir consenso entre os pesquisadores da história da Computação Gráfica de que o primeiro computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados numéricos foi o "Whirlwind I" (furacão), desenvolvido pelo MIT. Este equipamento foi desenvolvido, em 1950, com finalidades acadêmicas e também possivelmente militares pois logo em seguida o comando de defesa aérea dos EUA desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de vôos (SAGE - Semi-Automatic Ground Enviroment) que convertia as informações capturadas pelo radar em imagem em um tubo de raios catódicos (na época uma invenção recente) no qual o usuário podia apontar com uma caneta ótica. Ocorre que nesta época os computadores eram orientados para fazer cálculos pesados para físicos e projetistas de mísseis não sendo próprios para o desenvolvimento da Computação Gráfica.

Em 1962, surgiu uma das mais importantes publicações de Computação Gráficade todos os tempos, a tese do Dr. Ivan Sutherland ("Sketchpad - A Man-Machine Graphical Communication System"), propunha uma forma de inteção muito semelhante ao que hoje chamados de interfaces WIMP – Window-Icon-Menu-Pointer.

Esta publicação chamou a atenção das indústrias automobilísticas e aeroespaciais americanas. Os conceitos de estruturação de dados bem como o núcleo da noção de Computação Gráfica interativa levaram a General Motors a desenvolver o precursor dos primeiros programas de C.A.D. Logo em seguida diversas outras grandes corporações americanas seguiram este exemplo sendo que no final da década de 60 praticamente toda a indústria automobilística e aeroespacial se utilizava de softwares de CAD.

O CRESCIMENTO DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Dois fatores, entretanto, foram fundamentais para o desenvolvimento da Computação Gráfica tal como a conhecemos hoje:

a)O desenvolvimento da tecnologia de circuitos integrados durante a década de 70 que permitiu o barateamento e a conseqüente popularização das máquinas;

b)O fim da idéia de que os fabricantes de computadores devem fornecer apenas a máquina e o sistema operacional e que os usuários devem escrever seus próprios aplicativos. A popularização dos aplicativos prontos e integrados (planilhas, editores de texto, editores gráficos, processadores de imagem, bancos de dados, etc) permitiram a popularização da Computação Gráfica na medida em que possibilitaram que o usuário comum sem conhecimento ou tempo para desenvolver aplicativos gráficos (nem sempre tão simples de serem programados) pudessem se utilizar das facilidades da mesma.

O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computação Gráfica pode ser definida como ^B^Yo conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados para um dispositivo gráfico, via computador

Se tomarmos como base a definição da ISO, duas áreas tem uma estreita relação com a Computação Gráfica, são elas:

a)Processamento de Imagens:envolve técnicas de transformação de imagens. As transformações visam, em geral, melhorar características visuais da imagem como por exemplo aumentar o contraste, melhorar o foco ou ainda reduzir o ruído e eventuais distorções.

b) Reconhecimento de Padrões também conhecida como Análise de imagens, busca isolar e identificar os componentes de uma imagem a partir de sua representação visual.

O diagrama da figura 1 ilustra o relacionamento entre a Computação Gráfica, o Processamento de Imagens, o Reconhecimento de Padrões e o Processamento de Dados convencional, convencional, segundo a visão da ISO.

img1.gif (2702 bytes)

Figura 1 – Relacionamento da Computação Gráfica com outras áreas




Já Rogers e Adams classificam a Computação Gráfica em passiva e interativa. Como Computação Gráfica Passiva entende-se o uso do computador para definir, armazenar, manipular e apresentar imagens gráficas. O computador prepara e apresenta dados armazenados sob a forma de figuras e o observador/usuário não interfere nesse processo. Exemplos desse tipo de atividade podem ser simples como a geração automática de um gráfico de barras a partir de uma tabela, bem como a simulação do movimento de um veículo espacial a partir de dados coletados em campo. Computação Gráfica Interativa também se utiliza do computador para preparar e apresentar imagens. Nesse caso, entretanto, o observador/usuário pode interagir em tempo real com a imagem.

A manipulação de imagens em tempo real apresenta como principal problema o número de cálculos envolvidos para se trabalhar com imagens relativamente complexas. Por exemplo, a rotação de um objeto tridimensional exigirá, para cada ponto, sua multiplicação por uma matriz 3x3, resultando em duas somas e quatro multiplicações. Tomando-se um objeto de 1000 pontos essa operação requer 4000 multiplicações e 2000 adições. Esse exemplo serve para dar uma idéia do número de cálculos envolvidos em operações dessa natureza.

Para contornar esse tipo de problema podem ser adotadas soluções tais como:

*

utilizar máquinas mais rápidas;
*

melhorar os algoritmos tornando-os mais eficientes;
*

construir módulos de "hardware" dedicados a certos tipos de operações (por exemplo um módulo dedicado a multiplicação de matrizes) e
*

reduzir a complexidade da imagem. Nesse caso corre-se o risco de produzirem-se imagens de qualidade insuficiente conforme a aplicação.



PRINCIPAIS APLICAÇÕES

Interface com o usuário –

Traçado interativo de gráficos e Visualização - Outro importantíssimo campo dentro da Computação Gráfica é a visualização de dados através de gráficos. Ela consiste basicamente na geração de imagens a partir de um conjunto de dados. Este dados podem ser gerados por de forma interativa ou por modelos que simule um fenômeno real como por exemplo, o comportamento de partículas durante uma reação química.

Editoração Eletrônica - consiste na elaboração gráfica de publicações por computador, com a mesma qualidade que o processo convencional. Com os programas de Editoração Eletrônica é possível, antes de ter-se o material impresso por uma gráfica, obter uma idéia precisa de como ficará o produto final. Com isto as alterações podem ser feitas com facilidade antes mesmo da impressão do primeiro exemplar. O que, sem dúvidas, diminui os custos de produção e aumenta a qualidade da publicação.

CAD - do inglês Computer Aided Design, que quer dizer Projeto Assistido por Computador, consiste basicamente de sistemas capazes de auxiliar um projetista(mecânico, elétrico, civil) a desenvolver suas idéias de forma mais rápida. Os sistemas de CAD são normalmente entendidos como programas capazes de fazer desenhos. De fato, são, em grande parte, isto pois com um CAD o processo de criação e, principalmente, de alteração de desenhos fica muito facilitado. Porém, CAD não é somente isto, um dos principais avanços que alguns destes sistemas trazem em relação ao processo original de projeto é sua capacidade de fazer simulações. Por exemplo, existem sistemas capazes de determinar o comportamento de uma laje de concreto quando esta for submetida a um certo esforço, outros programas podem mostrar como ficaria a iluminação de uma sala com a colocação de uma janela em uma certa parede.
Computação gráfica
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.



A computação gráfica é a área da ciência da computação que estuda a transformação dos dados em imagem. Esta aplicação estende-se à recriação visual do mundo real por intermédio de fórmulas matemáticas e algoritmos complexos.

A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens em geral — em forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas, desde a própria informática, ao produzir interfaces gráficas para software, sistemas operacionais e sites na Internet, quanto para produzir animações e jogos.
Índice
[esconder]

* 1 Origem e desenvolvimento
* 2 Aplicações
* 3 Conceitos
* 4 Geração de imagens em um computador
* 5 Imagens
o 5.1 Imagens geradas totalmente por computação gráfica
* 6 Aplicativos para Computação Gráfica
* 7 Ligações externas
* 8 Referências

[editar] Origem e desenvolvimento

A computação gráfica surge da necessidade humana para visualização de dados. Um dos aspectos mais importantes está no desenvolvimento dos dispositivos de interação humana (monitores, mouses, teclados).
[editar] Aplicações

A computação gráfica intervém em diversas áreas, tais como:

* Artes : Para expressão artística utilizando os ambientes gráfico-computacionais como meio ou fim, tais como gravura digital, arte digital, web arte.
* Arquitetura e Design de Produto: desenvolvimento gráfico dos projetos de forma visual e com a aplicação dos cálculos matemáticos para os testes dos projetos quanto a resistência, a variação de luz e ambientes.
* Jogos: A indústria do entretenimento atualmente dá mais lucro que a cinematográfica! Jogos são a maior aplicação da computação gráfica, e a grande motivação para seu desenvolvimento.
* Cinema: para produção de efeitos especiais, retoques nas imagens do filme, e filmes de animação. Um dos primeiros filmes à utilizar efeitos em pessoas e elementos foi Exterminador do Futuro,[1] o primeiro filme à utilizar efeitos especiais em animais foi Jurassic Park.[1]
* Engenharia: simulação de todas as espécies de eventos físicos, químicos dos materiais envolvidos nos projetos em elaboração.
* Geoprocessamento : Para geração de dados relacionados à cidades, regiões e países.
* Medicina: Para análise de exames como tomografia, radiografia, e mais recentemente o ultra-som (que consegue gerar a partir deste uma imagem em 3D)
* Design Visual: para o desenvolvimento de mídias visuais, desde a impressa (como propagandas em revistas e outdoors) quanto para o auxílio cinematográfico dos comerciais televisivos.

[editar] Conceitos

* Imagem: Uma pintura bidimensional, podendo ser um desenho ou uma fotografia, também pode ser capturada através do olho humano.
* Pixel: Contido em imagens digitais, o pixel é a menor parte de uma imagem, geralmente são representados em forma de quadrados ou círculos.
* Gráfico: São representações visuais em uma superfície, geralmente usados para se mostrar uma cena, gráficos podem ser bidimensionais ou tridimensionais.
* Renderização: Processo de gerar uma imagem a partir de modelos em um mundo tridimensional.
o Projeção 3D: Método de mapear pontos tridimensionais em plano bidimensional.
o Ray Tracing: Técnica usada para gerar uma imagem tracejando o caminho da luz através de um plano de imagem.
o Sombreamento: Técnica de calcular o nível de escuridão em modelos 3D.
o Mapeamento de textura: Método de aplicar detalhes a uma superfície 3D lisa.

[editar] Geração de imagens em um computador
pixel

Toda a computação gráfica é embasada em pixels que são pontos que fazem com que a imagem seja sintetizada visualmente em um monitor. Seja em 3D por modelagem tridimensional ou 2D, o profissional em computação gráfica trabalha direta ou indiretamente com pixels e suas compressões. Isso porque todo o nosso formato de vídeo, tanto monitores, televisores, celulares, cinema ou qualquer tipo de emissor de imagens atualmente são interligados por uma série de algoritmos e ferramentas padrões de construção e edição de imagens. Levando em conta que a maioria de criações e edições passam por um computador para um resultado melhor ou mais atraente.
Atualmente, as ferramentas para a construção de imagens (os softwares) lidam praticamente sozinhos com toda a parte algorítmica do hardware; quanto mais específico for o resultado de uma determinada ferramenta, mais real o objeto criado será. No entanto os programas mais poderosos são bastante flexíveis em relação a isso, ou seja, é possível em muitos softwares que novas ferramentas sejam criadas por usuários que tenham um mínimo de conhecimento em programação. É possível criar verdadeiros programas dentro desses programas, como é o caso do 3D Studio Max, software para criação de imagens em 3D da Autodesk, ou do Software livre Gimp para desenhos em 2D. Desta maneira, o usuário pode tanto criar algo que seja mais próximo a seu interesse como também diminuir em muito seu tempo de trabalho.
[editar] Imagens
[editar] Imagens geradas totalmente por computação gráfica
Alexexterior3.jpg

Glassy.jpg
[editar] Aplicativos para Computação Gráfica

- Desenho Vetorial/Ilustradores

* Illustrator
* Inkscape - aplicativo de código aberto
* CorelDraw

- Desenho de bitmaps/Edição de fotos

* Adobe Photoshop
* Corel PHOTO-PAINT
* GIMP - aplicativo de código aberto

- Visualizadores de imagens

* XnView
* IrfanView
* Ulead Photo Explorer

- CAD

* Autocad
* QCad - aplicativo de código aberto
* DataCAD
* Corel Designer

- Edição de Vídeo

* After Effects
* VirtualDub - aplicativo de código aberto
* Adobe Premiere
* Sony Vegas

- Modeladores 3D

* Wings 3D
* Autocad
* Rhino3d

- Modeladores e Animadores 3D

* Blender- aplicativo de código aberto
* 3D Studio MAX
* Cinema 4D
* Maya

- Outros exemplos de Aplicativos

* ACIS - núcleo geométrico.
* Autodesk Softimage
* POV-Ray
* Scribus
* Silo (software)
* Hexagon
* Lightwave

quarta-feira, 28 de abril de 2010

Desenho digital

O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. É o aspecto mais conhecido da Arte Digital, constantemente confundido com a mesma.

Dentro desta categoria de arte digital se encaixam as Pinturas Digitais, gravura digital e os trabalhos de Oekaki. As pinturas nada mais são do que desenhos digitais feitos com maior atenção em relação a detalhes, sombras e luzes. É o equivalente digital às pinturas em quadros e telas.

Pixel art

Exemplo de pixel art.

Uma forma criada inteiramente mapa de pixels, usando a mais simples das ferramentas digitais (conhecida como "Lápis"). Cada pixel é colocado num lugar específico com o objetivo de melhorar a representação iconográfica da imagem e completar a intenção original do artista. Os tão conhecidos e populares emoticons são trabalhos de pixel art. Esta técnica é também muito importante no desenvolvimento dos ícones e ferramentas das interfaces gráficas dos softwares.

Tendo em vista que a maioria dos termos em computação gráfica tem origem na língua inglesa, é possível existir interpretações distintas, por exemplo, para arte vetorial e pixel art.

Oekaki

São desenhos feitos em Oekakiboards,sites com um programa geralmente em java feitos para desenho.Alguns são relativamente completos, com layers(camadas) , aquarela, airbrush , máscaras ,etc... Oekaki é uma palavra japonesa que significa desenho(desenhar),pintor ou desenhista. Mas na cultura ocidental acabou ganhando um significado errado de "rascunho".

Vectorial

Exemplo de arte vetorial com detalhe ampliado mostrando anti-aliasing. Imagens vetoriais podem ser redimensionadas e distorcidas sem a perda de detalhes.
Ver artigo principal: Desenho vetorial

As imagens são geradas por meio de vetores. Os softwares registram para cada entidade (objeto) uma informação matemática. Estes dados podem ser livremente acessados e alterados a qualquer momento. Os gráficos vetoriais são usualmente mais versáteis pois permitem alteração nos desenhos produzidos, além de aumento de dimensões sem grande perda de qualidade.

Ilustração

Tela do software livre Inkscape.
Ver artigo principal: ilustração digital

As ilustrações utilizam vetores. Permite a geração de excelentes resultados. Estas ilustrações gráficas se caracterizam por utilizar de vetores para definir as primitivas geométricas. As linhas, círculos, polígonos, etc são definidas por registros matemáticos. Este processo permite a alteração de cada endidade geométrica de forma independente. Um dos exemplos práticos consiste em transformar uma fotografia em uma imagem vetorial, costumamos chamar este processo de vetorização. Este processo perde nuances do original, tornando-se menos realista. Existem várias opçoes de software que utilizam estas ferramentas. Entre eles o Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Fireworks (software proprietário) ou o Inkscape (software livre). Todos possuem várias aplicações. São freqüentemente utilizado para criação da papelaria de um empresa do que para ilustração), baseados nas formas geométricas.

Animação bidimensional vetorial

São as animações produzidas em ambiente gráfico computacional usando softwares específicos bidimensionais. (por exemplo o Macromedia Flash)

Tridimensional

Do ponto de vista da computação gráfica são as artes digitais onde é possível modelar e interagir com os objetos bi e trididimensionais no espaço tridimensional. São vetores tridimensionais.

Modelagem tridimensional (3D)

Exemplo de software modelagem tridimensional demonstrando o processo de construção dos objetos.
Ver artigo principal: Modelagem tridimensional

Os trabalhos de arte tridimensional utilizam as coordenadas cartesianas (x, y, z) num plano digital bidimensional, dando idéia de profundidade e perpectiva às formas reais ou abstratas. Os modelos tridimensionais podem simular a cor, a textura, a luz, a transparência, a reflexão de objetos reais. Além das aplicações técnicas, os artistas digitais já usam para expressar as suas idéias.

Arte fractal

O conjunto de Mandelbrot é uma imagem gerada por um processo fractal.

Consiste em imagens digitais criadas utilizando complexas equações matemáticas, em programas como Apophysis, Chaoscope, Ultra Fractal e outros. Estes programas são dedicados a fórmulas que são descritas pela geometria fractal. Tradicionalmente, imagens fractais representam auto-repetição, e podem ser aumentadas, ou diminuidas, infinitas vezes sem perder sua forma original.

Softwares

Existem diversos softwares dedicados para geração de arte digital. Entre eles, os softwares proprietários e os softwares livres.

Proprietários